понедельник, 17 сентября 2012 г.

Синтез ударных инструментов (Kick или Bassdrum)

Drumatic 3 это виртуал-аналоговый синтезатор ударных
Все звуки 100% синтетические и имеют безграничную возможность изменений

Sounds: Bassdrum, Snaredrum, Handclap, 2 Toms, Hihats and a Rimshot / Bell


Личное мнение - синтезатор создан по назначению =) Можно накрутить любую синтетическую бочку и это очень круто. Для тех кто еще пользуется семпл коллекциями ударников и пр... стоит задуматься над очисткой дискового пространства от мусора ;)

Дополнительные VST которые помогут вам накрутить желаемый оттенок:

Transient Designer от Schaack Audio Technologies - позволяет выжать атаку на 100% из вашей бочки 



Sonnox Oxford Equaliser - очень удобный эквалайзер особенно для ударных инструментов, позволяет за считанные секунды выбрать полосу и вбить нужную частоту



Есть много статей по эквализации бочки, все приходит с опытом, но для себя я выделил частоты которые помогут нарастить вам панч - это частоты ноты G - соль, практически все семплы коллекции Vengeance имеют такую тональность у Bassdrum - и это неспроста -  ведь тоника бочки находится в первой актаве - а это 49 Гц

Для чистоты эксперимента я советую вам тоже синезирвать бочку на частоте 49 Гц

Попробуйте поработать с параметрами резонанса Q, т.е ширины и амплитуды полосы f: 

при f=49 Гц - энергия,сила, движение, гул в низах
при f=98 Гц - панч,резина, бочка рвет танцпол, бочка начинает прыгать как мячик, rock style  - один из самых интересных диапазонов
при f=196 Гц - тоже примечательный диапазон, я с ним неработал пробуйте сами и слушайте

Это не табу использовать ноту G, просто она содержится в большинстве тональностей, вы можете использовать таблицу соответствия клавиш в октавах для бочки:


Незабываем резать клипы на группе ударных инструментов с помощью лимитера, можно воспользоваться Sonnox Oxford Limiter - профессинальный плагин. 

Последовательность плагинов должна быть логичной !:
Drumatic -> EQ -> Transient Designer -> Limiter
никак иначе

Вот это достаточный набор инструментов для того, чтобы профессионально сделать необходимую бочку под любой стиль электронной музыки. Не используйте дерьмовые софтовые плагины типа встроенного в FL или Ableton эквалайзера - они портят звук и вы тратите свое время, эти программы созданы для пост продакшена и непозволяют манипулировать звуком с тончайшими деталями.

Не поленитесь прочитать документацию к данным плагинам - это сократит ваше время!

Пишите в комментарии ваши идеи и предложения и критику! =)

Скачать E-phonic Drumatic: http://www.e-phonic.com/plugins/drumatic3.php

воскресенье, 19 августа 2012 г.

Сведение и мастеринг. Базовый курс на реальном примере

Дорогие друзья, я рад представить одну из серий долгожданного курса по сведению и мастерингу. Я — не переводчик, я — такой же музыкант, как вы, и это мой собственный курс. До недавнего времени я так же, как вы, смотрел кучу различных видеокурсов, читал различные статьи, но качество моих треков от этого лучше не становилось, потому что я повторял одни и те же ошибки снова и снова. И, слава Богу, недавно меня осенило, что продвинуться вперед мне мешали… Вы не поверите, мне мешали эти самые видеоуроки и статьи. На это есть пара причин.
Во-первых, в то время я почти всё своё свободное время тратил на просмотр видеокурсов и поиск информации, а на реальную практику времени не оставалось.
Во-вторых, я безоговорочно верил всему тому, что мне преподносили, поэтому многие ложные и вредные стереотипы отводили меня в сторону от прямого пути.

Ложные, потому что времена меняются, и стереотипы должны соответственно меняться, чтобы остаться верными. Например, я раньше думал, что качественная работа по сведению и мастерингу делается в студиях за миллион долларов бородатыми дядьками профессионалами и только на про тулсе, что обязательно нужны дорогие колонки и звуковая карта, а без них о сведении даже и думать вредно. Но, к счастью, в 2012-м году это не так. Вы прекрасно знаете, что некоторые продюсеры пишут свои треки на ноутах в наушниках, там же делают сведение и мастеринг, при этом, успешно выступая с этими треками, выпускаясь на крупных лейблах, которые успешно эту музыку продают.

Стереотипы – вещь не только ложная, но и вредная. Слепо доверяя им, я не мог продвинуться вперед, так как у меня тогда не было студии, я не был бородатым дядькой и не имел про тулса, я просто не верил, что можно добиться фирменного звучания, имея в наличии только компьютер и мониторные наушники. Но после того, как я перешагнул через эти стереотипы и просто начал делать сведение и мастеринг так, как умею, разрабатывая свою технику и приемы, найдя качественные и удобные для меня плагины, я добился удовлетворительных результатов. Теперь у меня есть студия, где я зарабатываю деньги: пишу свои треки, делаю платное сведение и мастеринг электронным продюсерам, рок группам, рекламщикам и т.п.

Общаясь с вами, я понял, что и вы идёте почти по тому же пути, которым я шел недавно сам. Вас таким же образом останавливают эти стереотипы, и вы совершаете, чуть ли не те же самые ошибки. Вот тогда у меня появилась идея попросить вас прислать мне ваши проекты и на их основе сделать небольшой курс, в котором я показал бы свои приемы и техники, а также указал на ваши ошибки. Однако проектов пришло так много, что какой там небольшой курс! Я вынужден делать целую серию видеокурсов. Большое вам спасибо, за ваше доверие и поддержку!

Первым курсом из серии будет почти четырехчасовое видео, в котором я показываю, как делаю сведение от и до, то есть освещается весь рабочий процесс. Буквально от распаковки архива с мультитреком и подготовки проекта, до экспорта проделанной работы в мп3 и проверки уровня громкости. Во введении я даю все необходимые теоретические основы, без которых дальнейший просмотр видеокурса не имеет смысла. Однако этого мало, я советую вам для начала посмотреть курсы от немецкого специалиста Фридемана Тишмаера, которые называются Steinberg Internal Mixing и Steinberg Audio Mastering. Оба видеокурса переведены на русский язык, их можно легко найти в Интернете. Если вы всё это знаете, то спокойно можете пропускать вводный видеоурок и сразу переходить к практике.

Чтобы получить полное представление об этом видеокурсе, ознакомьтесь, пожалуйста, с его полным содержанием.

В моём видеокурсе вы научитесь практическому применению эквалайзеров, компрессоров и ревербераторов. Здесь я не просто кручу ручки, но и рассказываю, за что отвечает каждая из них. Применяя обработку, я объясняю, почему сделал именно так, а не иначе. Я хочу сказать, вы не только увидите весь процесс сведения и мастеринга, не только научитесь осознанно применять обработки и эффекты, но также получите ответы на многие вопросы, которые не дают вам покоя. К примеру, страшно ли то, что индивидуальные каналы микшера клипуют или лучше сделать все фейдеры потише? Могу ли я добиться фирменного звучания, если у меня нет колонок, но есть профессиональные мониторные наушники? Как правильно сводить вокал? Срезать или не срезать 20 Гц на мастере, и если да, то чем?

Помимо этого вы найдете информацию, которой еще либо совсем нет в Интернете, либо она плохо освещается. Например, такое очень важное понятие как межсэмпловое клипирование (по-английски intersample clipping), которое я называю иначе «аналоговыми» клипами.

Я не планировал видеокурс, не писал опорных текстов, записывал всё в реальном времени. Записав видео, я удалил из него всё лишнее: оговорки, длинные паузы и т.п. После чего я нарезал весь видеокурс на ролики, чтобы вам было удобнее ориентироваться в нём, в любой момент найти ту или иную тему и вернуться к ней. Этот курс был призван показать то, как я обычно работаю, поэтому он записывался без какой-либо подготовки. Однако, несмотря на это, я позиционирую его как обучающий видеокурс, который поможет вам с легкостью освоить навыки, необходимые для достижения фирменного качества звучания.

Следите за выходом новых видео. Будет FL Studio, Ableton, Cubase, Studio One, Reaper, много других плагинов, не вошедших в первый видеокурс, новые техники и приемы. Надеюсь, что все мои труды пойдут вам на благо, и уже больше никаких вопросов по сведению и мастерингу у вас больше не возникнет, ваши треки всегда будут звучать как западные, а то и гораздо лучше их.

Большое спасибо автору трека за предоставленный проект:
Музыка: Адмиль
Вокал: Надежда Половникова
Название: Feel the Summer
Сайт: http://soundnova.ru
Вк: http://vk.com/id50855671

СРАВНЕНИЕ:
(ДО) Admil — Feel The Summer — Версия автора:

(ПОСЛЕ) Admil — Feel The Summer — Версия Василия Терентьева:


Источник: http://rustuts.com

понедельник, 6 августа 2012 г.

Динамика Трека: пульс, плоть и дыхание музыки

Здравствуйте, дорогие коллеги!

Прошу прощения за мое довольно долгое остутствие. Известный человечески грех тому виной — лень. Но благодаря “отпуску”, я прочел достаточное количество отзывов от благодарных читателей, которые настоятельно подталкивали меня к возвращению в амплуа просветителя. =)

Спасибо вам, уважаемые читатели! Я признателен за проявленный интерес к ресурсу, и за то, что вы не дали мне заснуть! Я вновь принимаюсь за дело!)

А теперь, перейдем непосредственно к сегодняшней теме.



В этой короткой статье я хотел бы рассказать вам о важности такого понятия в треке как динамика электронной музыки.

Словари гласят, что понятие “динамика” означает некий ход развития, изменение какого-либо явления или процесса под влиянием внешних факторов.

Если рассматривать ее в музыкальном контексте, то динамика трека обусловливается резкими или плавными изменениями различного характера в партиях инструментов. С классическим пониманием музыкальной динамики можно ознакомиться здесь.

Эта тема кажется очевидной и само собой разумеющейся. Однако большинство начинающих саунд-продюссеров с динамикой трека работают весьма вяло. Особенно на первых парах. Все-все это проходили. =)

Встречали ли Вы примерно такую ситуацию: трек сделан на приличном уровне, он громкий, партии инструментов хороши, звуки — сочные, мелодия на высоте, и соло ничего, но… чтож-такое то! Слушать как-то не интересно!

“Нет души” — скажет опытный слушатель, брюзга и эстет. “Нет дыхания” — повторит ему какой-нибудь опытный DJ Bubka-Gop, записавший “ни один десяток лэйблов”. И оба засранца правы. И они говорят о динамике. О изменениях, которые привносят в трек пульс и дыхание.

Итак, какие виды изменений используют в треках? Я разделяю динамические манипуляции в треках на три условные взаимосвязанные категории, которые можно представить в виде трех ярких метафор: “плоть”, “дыхание”, “пульс”.


“Плоть” трека — это инструментальные партии.


Для того, чтобы сама плоть музыки была действительно интересной и живой, производятся следующие действия:
  • На протяжении всего трека развивается и (часто) видоизменяется мелодия, ритмический рисунок, инструментовка трека;
  • Трек обеспечивается хорошей структурой, в полной мере раскрывающая все богаство эмоций;
  • Трек снабжается оригинальными сбивками в конце квадратов перед знаковыми структурными элементами;
  • Уделяется внимание самим инструментам. Чтобы они звучали живее уделяется внимание параметру “velocity” каждой ноты, чтобы передать нужные акценты, чтобы сами ноты звучали бы то громче то тише, то прозрачней, то плотнее — так, как это получается само собою у живых музыкантов. (Для этого эффекта проще сыграть партию инструмента на Midi-клавиатуре, чем пытаться “эмулировать” эти нюансы в ручную);
  • Ритмический рисунок инструментальных партий то немного опережает, то запаздывает перед строгими математическими сетками такта для придания “свинга” или “грува” (Тоже помогает midi-клавиатура и drum-пады);
  • Вносятся специальные звуковые эффекты перед вступлением “припева” или “брейка”, и т.п.
  • И т.д.
…проделывая все это, вы работаете непосредственно с плотью трека, инструментальными партиями.

И это — тот уровень работы, который худо-бедно постигается новичками в первую очередь. Однако, без миди-клавиатуры, результат, как правило не слишком убедительный. Так что смело рекомендую ее для новичков в качестве первой своей серьезной покупки для домашней студии.

Далее мы обсудим “Пульс трека”.

“Пульс” — это так называемая “вертикальная” динамика трека.

К этой категории я отношу достаточно резкие и быстрые изменения в характере звука, которые происходят с частотой равной или превышающей bpm трека (bpm — “beats per minute” — удары в секунду).

К эффектам вертикальной динамики относится, например, эффект “sidechain” — компрессора, который срабатывает только во время звучания определенного звука, например — удара бочки.

Этот эффект — излюбленный прием продюсеров хаус-музыки. Он привносит в трек так называемый “кач”. Каждый удар бочки как будто “продавливает” в полотне инструментов небольшие ямки, в которых звук определенных инструментов или баса немного приглушен.

В результате грамотного подбора длинны и интенсивности данного эффекта, в треке образуется эффект “кача”, своеобразного “пульса”. Иногда, впрочем, этот эффект делают в ручную — рисуя “провалы” в уровне громкости того или иного инструмента вручную. см. рисунок ниже)


Что еще делают для оживления вертикальной динамики трека, и что можно к ним отнести?

  • “Провалы” в полотне инструментов, глушение ненужных шумов между музыкальными фразами с помощью эффекта Gate (Например, обрезаются ненужные “хвосты” от эха между ударами барабанов, перкуссии, баса, и т.д.);
  • Быстрый, пульсирующий Auto Pan (для создания эффекта объема и дрожания звука);
  • Ритмические “булькающие” эффекты LFO на определенных синтезаторах (Вспомните дабстеп с его невообразимыми басовыми выкрутасами);
  • Тремоло-эффекты.
  • Компрессия пиков в треке (мы их “придавливаем”), достижение нужного RMS при помощи многополосной компрессии и максимайзера на этапе мастеринга ;
  • Целый комплекс мер, в том числе и сложная обработка высоких, средних и низких частотных диапазонов отдельными компрессорами, гейты, ревер, не брезгуют тут и тпипичными приемами “горизонтальной” динамики;
  • Любые меры по оживлению партий инструментов при помощи резких и быстрых колебаний в автоматизации трека;
  • И т.д.
Как видите, здесь очень много ходовых фишек. При этом список наверняка не полный.

Мы обсудили манипуляции с “плотью” и “пульсом” трека. Теперь поговорим о “дыхании”. Я называю “дыханием” так называемую “горизонтальную динамику”. Это те изменения, которые происходят гораздо медленней bpm микса, и перетекают из такта в такт.

Что делают для оживления динамики трека при помощи “горизонтальной динамики”?


Более или менее значительная автоматизация темпа трека. Во время спада напряжения темп может уменьшаться, во время подъема — увеличиваться;

  • Автоматизация уровня громкости отдельных инструментов. Во время насыщенного фрагмента трека определенные инструменты могут слегка “притихнуть” для того, чтобы дать пространство для остальных звуков, а затем вновь заиграть громче (см. рисунок выше);
  • Использование различных SFX эффектов с автоматизацией, для связки и подчеркивания переходов в иной структурный элемент композиции. К нему относится, конечно, небезызвестный sweep, звуки реверсированной тарелки перед началом активной части трека, и т.д.
  • Автоматизация send/return эффектов, других примочек, плавные (или не очень) изменения в параметрах инструментов по ходу композиции, и т.д.
  • Увеличение компрессии определенного звука с одновременным постепенным увеличением его громкости (сильная психическая атака на слушателя! Излюбленный прием Трента Резнора, лидера Nine Inch Nails);
  • И т.д. я думаю, вы сами сможете с легкостью продожить этот список…
Итак, я перечислил в данной статье некоторые приемы и вертикальной и горизонтальной динамики, которые призваны внести в вашу электронную музыку “дыхание”, “пульс”, “плоть” и даже душу. =)
Применение всего арсенала работы с саундом имеет очень сильную степень воздействия на заинтересованность и эмоции слушателя, поэтому… ну не надо ими пренебрегать, и вы будете адски круты. =)

С другой сторны, если вы не пишете музыку о унылом тоталитарном государстве, власти машин и фюрерров, о неминуемой гибели человечества… тогда бездушность и “квадратность” музыки, острые углы, безжизненность и отсутсвие всякой “динамики” будут весьма концептуальным решением!… впрочем — все равно довольно спорным…

На сегодня все!

Спасибо за Внимание! С Вами был Wolfframe

Удачи Вам в музыкальных экспериментах, и пишите, если что!

Источник: http://wolfframe.com/dinamika-treka-pul-s-plot-i-dy-hanie-miksa/


Структура Музыки и ее Элементы


В одной из своих предыдущих статей “16 Эффективных Способов Заканчивать Треки”, я коснулся очень важной проблемы структурирования музыки. Дело в том, что многие новички выстраивают структуру своих треков «на ощупь», не осознавая в полной мере зачем они применяют тот или иной структурный ход в своей композиции.

В результате их треки часто звучат неубедительно и аляповато не потому, что что-то не так с саундом или со сведением, а потому, что по своей структуре трек не расскрывается в полной мере, в нем нет нескольких необходимых спадов и подъемов напряжения, своеобразной контрастности в некоторых моментах. Другими словами, слушатель не получает всю палитру эмоций и переживаний, не запоминает трек, у него не возникает желание качать его или делиться им с друзьями.

Одно ясно, для того, чтобы усвоить премудрости структурирования музыки, требуется большое количество времени и терпения. Чтобы вникнуть в этот процесс, нужно слушать как можно больше музыки и внимательно запоминать эффектные и удачные структурные ходы, учится применять их на практике. Важно также уметь выдержать некоторое время перед добавлением тех или иных музыкальных событий.

Мне потребовалось около трех лет для того, чтобы самому нащупать и начать применять годные структурные шаблоны для своих композиций. (Правда, тогда у меня не было интернета. Если бы был — я не потерял бы столько времени зря). Конечно же три года – это целая прорва времени.

Поэтому, желая сэкономить время новичкам, я покопался в теории, сам для себя уяснил много полезного, а результатом моего исследования стала вот эта статья.

В ней я подробно расскажу об элементах структуры треков, условиях их применения, расскажу как быстро и эффективно научиться организовывать свои треки при помощи нескольких простых упражнений.


Итак, для начала я предлагаю вам ознакомиться с перечнем главных структурных элементов треков:

1. Introduction (Начало, вступление, интро) — это музыкальная часть, находящаяся в самом начале песни, первые отголоски трека, которые нередко появляются из тишины, постепенно нарастая.

Вступление может состоять как из последовательности аккордов, мелодии, так и из простой барабанной партии.

Оно создает эффект напряженного ожидания перед следующей частью (перед куплетом или припевом). В конце последнего такта интро могут весьма эффектно вступать барабаны в виде «брейка» (см. 7 пункт).

Следующей за интро структурный элемент аранжировки должен создать у слушателя либо эффект расслабления или удивления, в общем — цеплять.

2. Verse (куплет) — а это часть в которой раскрывается основная музыкальная тема композиции. Если вы начинаете ваять какой-то набросок трека, в большинстве случаев вы ваяете как раз “куплет” будущего трека. В песенном жанре поверх куплета поются слова, в инструментальном — разворачивается основная мелодия. Когда две и более частей песни имеют в основном одинаковую музыку и разные слова, каждая из этих частей все равно рассматривается как один куплет.

Куплеты в совокупности могут занимать от 40 и более процентов всей структуры трека. Так что это своеобразный — фундамент, от которого и нужно “плясать”.

3. Pre-chorus (Предверие Припева) - это не обязательная, но довольно часто употребляемая часть песни, которая по своей сути является развитием куплета (verse). Она также может называться «build» («развитие») или «transitional bridge» («переходный мостик»).

Суть ее в том, чтобы нагнетать напряжение перед ярким припевом, мелодически разнообразить куплет песни, чтобы припев явился перед слушателем с гораздо более ярким чувством новизны.

В пред-припеве обычно используются доминирующие или очень схожие с ними переходные мелодии, однако могут также использоваться и совсем иные гармонические последовательности. В таком случае в пред-припеве может быть использован эффект “коллизии” (столкновения). Это когда поверх привычных слушателю последовательностей нот появляется еще одна, которая вместе с ними создает, доселе неслыханное сочетание.

Pre-chorus — эффектный ход, но требует от композитора определенного умения.

4. Сhorus (Припев) — он же “рефрен”. Чаще всего он резко отличается от куплетов как по ритму, так и гармонически.

Припев более динамичен и ярок, в нем также могут использоваться добавочные инструменты (Например, подключаются струнные, появляется иной синтезатор, бэк-вокал, и т.п.)

Структура припева, также как и куплетная, зачастую состоит из повторения одной формальной части (такта, квадрата). Припев подводит слушателя к следующему куплету, бриджу, либо им же завершается песня.

Само слово “припев”, конечно отсылает нас к песенному жанру. Но не стоит смущаться — данное понятие употребляется и для сугубо инструментальных композиций.

Рассмотрим любой трек как повествование. Последовательность структурных элементов трека доносит до слушателя некий абстрактный, эмоциональный посыл в музыкальных фразах. Вы как будто произносите предложение… И если куплет взять за “подлежащее” нашей фразы, то припев — это “сказуемое”. Это тот гвоздь, который окончательно закрепляет песню или трек в голове у слушателя. Если с припевом беда — трек можно считать неудавшимся.

5. Bridge (Бридж, Мост) — бридж является небольшой вставкой, соединяющей две весомые части песни (куплет с припевом, к примеру). Он призван создать между ними гармоническую связь и при этом заинтриговать слушателя неожиданным ходом.

Поэтому бридж отличается от куплета или припева по гармонической структуре (мелодии, последовательности аккордов).

В песнях бридж не всегда предназначен для пропевания слов, однако если слова в бридже есть, то они должны вносить несколько иной взгляд на проблематику в тексте.

До бриджа куплет чаще всего используется дважды. В таком случае бридж заменяет 3-й куплет, либо следует за ним, либо предшествует ему. В последнем случае он специально задерживает ожидаемый слушателем припев. Это опять же — эффект неожиданности для слушателя, который ожидает появление припева.

Дальнейший припев после бриджа, как правило, является последним и часто повторяется, тем самым подчеркивая, что это — финал трека.

Просто усвойте правило: если в песне ожидается либо куплет, либо припев, и вдруг вместо ожидаемого возникает фрагмент чего-то музыкально или по тексту отличающегося от куплета и припева, тогда этот структурный скорее всего и является бриджем. Кроме того, в бридже обычно гораздо меньше инструментов, чем в куплете, и уж тем более, припеве. Бридж менее массивен.

Я упомяну здесь также и такую разновидность бриджа, как middle eight (Миддл-эйт, “серединка”, это международное название). Понятие мидл-эйт весьма схоже: это также мелодическая вставка, обычно длиной 8 тактов, в которой мелодия в большей или меньшей степени контрастирует с остальным треком. (На практике она часто расположена не по середине, а где-то ближе к концу трека).

Данная разновидность бриджа широко употребляется во всякого рода попсе.

Суть Мидл-Эйта в том, что перед последним забойным припевом пускается восемь тактов немного другой музыки, отличающейся от общего задора песни. Чаще всего это довольно лирическая вставка. Это сделано для того, чтобы выгодно сыграть на контрасте между лирикой и сугубой прямолинейностью хита.

Вот здесь старая статья с десятком примеров: http://www.noto.ru/st/14 (Осторожней, берегите ухи!) Послушав эти примеры, вы вникните как в идею и мидл-эйта, так и бриджа =)

6. Instrumental solo (Инструментальное соло) — это часть, предназначенная для исполнения какого-либо соло. Либо на гитаре, либо на клавишных, либо на барабанах… на чем вздумается! Бывает так, что соло исполняется двумя музыкантами сразу.

Сольная часть основана на той же гармонии, что и основные части трека (такие как куплет, припев, или бридж). Чаще всего играются те же самые ведущие мелодии, которые были слышны на протяжении трека, но с приукрашиваниями, отступлениями, техническими изворотами. Приветствуются сочетания ладовых проходов, арпеджио, рифов и т.п.

7. Brake (Брейк) Брейк — это барабанная «сбивка» в конце такта. Небольшой «перерыв» в завершении музыкальной фразы, который обычно маскируется замысловатой барабанной пробежкой и одной-двумя нотами ведущих инструментов трека.

Брейки являются некими «шарнирами» песен. Они часто свидетельствуют о стыке двух музыкальных фраз или структурных элементов трека.

Использовать брейк нужно аккуратно. Начинающие музыканты очень любят вставлять брейк чуть ли не в каждом такта. Это далеко не всегда работает на слушабельность композиции. Есть простой совет, который позволяет нащупать баланс: чем больше инструментов используется в треке, тем меньше в нем должно быть брейков.

Иногда замысловатый барабанный брейк с одним-двумя инструментами используют где-то ближе к концу трека в качестве бриджа. Он длится четыре-восемь тактов и резко перетекает либо в припев, либо в пред-припев.

8. Outro (Coda, аутро, завершение) — также называемая «extro» — это заключительная часть песни, в которой все инструменты постепенно сходят на нет, затихают, или же резко обрываются (в зависимости от задумки композитора).

Самый простой тип outro просто повторяет несколько тактов тонического аккорда или использует «набор» аккордов многократно повторяющейся в треке последовательности. За основу также могут браться последовательности куплета, припева, реже — бриджа.

Аутро также без проблем реализуется барабанной партией с любой примесью, которая только взбредет в голову композитору. В общем, как и со всеми составляющими трека четких правил для аутро нет.

С основными элементами всё.

Давайте теперь поговорим о том, как лучше научиться применять на практике все эти структруные ходы.

Я по-прежнему утверждаю, что лучший путь — учиться у своих кумиров. Слушать их треки, анализировать их, а затем пытаться повторить и комбинировать услышанные структурные комбинации в собственных треках.

Например я многому учился у горячо любимых мною Nine Inch Nails. Очень здорово, что исходники некоторых их песен доступны для скачивания с их сайта http://remix.nin.com/ (нужна регистрация, раздел “multitracks”). При наличии Ableton, вы сами можете их пристально изучить.

Вот как, к примеру, выглядит структура трека “Nine Inch Nails — God Given”


(Как звучит сама песня, можно послушать, например, на youtube: http://www.youtube.com/watch?v=DbeMZzBc83w):

По маркерам с надписями вверху экрана видно, что структурные элементы расставлены в следующем порядке:
[интро] — [куплет 1] — [припев 1] — [“шепот”(бридж)] — [куплет 2] — [припев 2 + припев 3] — [“шепот” 2] — [куплет 3] — [аутро (припев 4)]

Опознав схему, можно быстренько начертить ее в блокноте, и в дальнейшем применять для составления уже своих собственных треков.

Вы мне справедливо можете возразить, что большинство исполнителей не публикуют исходники своих треков, а поэтому совершенно непонятно, как же вникнуть в структуру трека “со стороны” не имея исходников?

Отвечаю: теперь, когда вы знаете об основных структурных элементах трека, вы уже подготовленный слушатель! =) Слушая полюбившиеся вам треки, делайте пометки в блокноте. Когда вы отмечаете элементы во время прослушивания любимых треков, вы закрепляете в памяти структурные ходы. (Для начала вы отметите [Интро], затем наверняка будет [Куплет], [Припев]… [Бридж]… и т.д.)

Такие упражнения не займут у вас много времени. Особого разнообразия в структурах треков нет. Все они базируются на десяти-двадцати расхожих шаблонах (Есть, конечно, стили, типа IDM, которые их из принципа не соблюдают). Проанализировав всего несколько треков, вы будете уже с уверенностью будете разбираться со всеми собственными структурными ходами, примерять их на практике. Ступора, который часто возникает у начинающих композиторов больше не будет возникать.

А если все-таки затруднения с организацией музыкального материала есть? Тогда я рекомендую вам вспомнить по аналогии схожий трек какого-нибудь исполнителя из вашей фонотеки. Когда вы проанализируете его структуру, вы сможете применить почерпнутые ходы в своем собственно треке .

Я рекомендую для наглядности загружать мп3-файл анализируемого трека к в свой любимый аудиоредактор (в моем случае это Ableton), синхронизировать с темпом (в Ableton это делается автоматически при помощи Warping’a), а затем прослушивая, отметить специальными маркерами все необходимые структурные элементы:


После этого можно удалить трек с дорожки, и, основываясь на оставшихся маркерах, делать уже собственное произведение.

Тем самым вы заимствуете у профессионалов годную, готовую к употреблению структуру. Ее наполнение же остается целиком за вами. Вы экономите время, и при этом усваиваете методы, которые помогают профессионально и интересно структурировать ваши треки.

Итак, самое главное — разобраться с функциями кирпичиков (интро, куплет, пред-припев, припев, бридж, брейк, инстр. соло, аутро), научиться выделять их прослушивая чужие треки, а затем уже, на практике, внимательно вслушиваясь в канву произведения, применять их. При этом композиторское чутье к музыкальным переходам воспитывается при прослушивании любимой музыки.

Если вы будете доверять своему чутью, и действовать уверенно, со знанием дела, то структура вашего собственного трека будет лепиться как бы сама собою и звучать гармонично, четко, с достоинством.

С Уважением, Wolfframe

Другие статьи о создании и продвижении музыки: wolfframe.com


воскресенье, 29 июля 2012 г.

Под какой уровень сводить трек для мастеринга ?

Отличный вопрос, многие даже и не знают как сводить и под какой уровень сводить свой трек. Ответ можно найти немного изучив несколько коммерческих треков в Wave редакторе типо SoundForge. Поясню на примере как сводится Progressive Trance.

Для того чтобы уяснить суть проблемы мы можем загрузить коммерческий трек в редактор SoundForge и посмотреть на уровень до которого доходит пробитовка в самом начале трека. Обычно это -5,-6 dB. А это может говорить нам о том, что трек после комрессии и лимитирования на этапе мастеринга приобретает такой уровень сигнала, значит рассуждая дальше можно сказать о том, что бочку ложат гораздо ниже уровнем примерно -10,-12 dB. Ведь сводят обычно Progressive Trance под -6 dB - это стандартный уровень для мастеринг студий работающих с прогрессивом. Последовательность ваших действий на начальном этапе сведения может быть такая:

1. Устанавливаем Limiter на мастер шину и вытягиваем -6 Децибел - это как бы премастеринг, чтобы посмотреть как будет выглядеть трек после мастеринга.
2. Устанавливая бочку на -12 Децибел и вытягивая -6 dB лимитером мы как раз достигаем того самого коммерческого уровня громкости
3. Трек получается с коммерческим RMS - 10,11,12,13 dB

Вопрос на то стоит ли оставлять Limiter на всем процессе сведения отвечать вам... вы заметите что включая и выключая на этапе сведения вы можете заметить много нюансов в своем своде... включайте и выключайте пробуйте по разному, тут нет правил вообще.

Я лично замечу что уровень динамики при своде под -6 dB совершенно другой нежели под -3 dB. Свод под -6 dB дает какой-то сильно пережатый резиновый звук - он становится как бы громким, но растоптанным нежели чем  под -3 dB.

Анализируя таким же образом под какой уровень допустим сводить Tech House, Minimal... и др можно проследить под какой уровень стелить заветную бочку.

При начинании свода с бочки уделите внимание параметрам Sustain,Release в семплере, они могут освободить пространство под басс и сделать грув качевее. Не забывайте эквализировать бочку посмотрите 10 способов эквализации тембра бочки.

Пишите вопросы замечания и комментарии! =) Удачного свода!

суббота, 28 июля 2012 г.

Как распределить время при написании трека


Здравствуйте дорогие читатели! В этой статье речь пойдет о том как научиться распределять время при работе над музыкой. По мне как кажется, такой тематики еще я не встречал и поэтому поделюсь своими мыслями и советами, которые наработал за некоторое время при работе над треками =)

Нам всем очень хочется поскорее закончить работу над  зарисовкой трека. Но большинство из того что мы делаем становиться всего лишь файлом пылящимся на харде… ,а печально!  Давайте порассуждаем почему у профессиональных продюсеров получается создавать достаточно неплохие работы и в срок ? На то он и профессионал, что экономит свое время и когда готовит альбом,микс,трек использует наработанную технику или шаблоны имеющие технический смысл.

Давайте перечисляем некоторые критерии, которые позволят вам упорядочить и приблизить процесс написания на начальных этапах!

Определитесь со стилистикой трека!


Наведите порядок в семплах к вашему проекту


Пользуйтесь наработанными шаблонами и техниками (если ранее не создавали то начните работать над ними и не заморачивайтесь на начальном этапе над качеством ведь со временем вы будете совершенствовать эти шаблоны! )  К примеру, это может быть шаблон в секвенсоре с разметкой каналов с подготовленными шинами для компрессии по вкусу, сенд каналы, какие-то MIDI-грув заготовки с ритмами которые вы часто используете в своих треках…

Зачем по 1000 раз заходить в секвенсор и забивать в DrumRack бочку с клапами ? Сделай 1 раз и пользуйся на здоровье! Таким образом, вы экономите свое физическое и
психическое здоровье!

Планируйте на бумаге что вы хотите видеть в конечном итоге в вашем треке! Идея в голове – это хорошо, а на бумаге – еще лучше J . Выстройте стратегию написания вашего трека в какой последовательности вы хотите сочинять композицию. Иногда сочинение трека можно менять местами, но главное не терять сути. Я лично предпочитаю с Барабанных партий + Перкуссия т.к в основном треки в стиле tech,tech trance начинаются именно с этих элементов – это дает мне ясную картину как будет звучать трек с самого начала игры.  Я обынчно делаю 16 тактов с бочкой и базовую ритм секцию т.е kick+snare/clap+hi/hats+perc… все этого достаточно для того чтобы услышать как будет звучать трек впринципе на протяжении всей композиции. Все мелкие детали не стоит прорабатывать на этом этапе – просто оставляйте их напотом!
Дальнейшая работа состоит в сочинении главной мелодии и накрутке уникального звука для нее. Просто для моей музыки я всегда стараюсь в каждом треке делать новый звук – это очень прикольно и дает большее желание для того чтобы закончить новую композицию.

Итак выделим общие элементы которые позволят вам ускорить процесс создания трека:
  • 1.    Порядок исходного материала (ваши кирпичики) из которых будет делаться трек
  • 2.    Готовые шаблоны которые помогут ускорить написание (готовые барабаны,грув секции отражающие вашу стилистику,  пресеты синтезаторов,компрессоров,мастеринг пресеты)
  • 3.    Четко знать сколько времени понадобится для оформления барабанов,мелодий ну и общей маленькой аранжировки.
  • 4.    Знать как будет выглядеть трек в конечном итоге, т.е знание структуры трека (вступление,яма,мясо,выход)… все эти части имеют особый смысл в произведении и у каждого композитора они выражаются по своему.
  • 5.    Пользуйтесь этими готовыми шаблонами на каждом этапе создания трека, выделяйте ненужное и убирайте из них, так вы быстрее продвинитесь к профессиональному уровню.
  • 6.    Этап сведения – это тоже впринципе наработанная техника, я ее подробно тут небуду описывать т.к она исчерпывает ресурсы данной статьи =)
  • 7.    Любите порядок на рабочем месте – хлам приводит к энергетическим застоям, мне лично приятней работать за чистым столом и сосредотачивать мысли только на работе, а не на мусоре за столом.
Конечно все эти этапы – это большое мастерство создателя электронной музыки. Требуют много времени, но я вам скажу лично – это большой прогресс в продакшене. Вы не теряете голову и нервы просто тупо крутя звук и желая сделать трек из пустого места. Продакшн подразумевает постепенный подход от базовых вещей к мелочам. Запомните если вы еще не профессионал и у вас за плечами нет альбомов, то вам необходимо идти от общего к частному т.е иметь индуцированный подход к написанию музыки. Такой подход позволит сосредоточить не без того рассеянное внимание на более важном процессе – сочинение композиции в целом! Я поясню, что имею ввиду. Когда вы рисуете 16 тактов вашей заготовки и уже не знаете, что предпринять дальше попробуйте расставить уже зарисованные лупы во временной сетке, т.е на 8 минут грубо говоря.  

Дальше вы мыслите от общего к частному. Если в аранже нехватает инструментала, добавьте новую партию. 

Запомните новая партия должна не обязательно быть новым инструментом на шине. Вы можете взять уже часть мелодии и попытаться собрать новую т.е взять производную от первой , попробуйте развернуть ее , обработайте эффектами… включайте фантазию и ваш трек зазвучит однородно и целостно .

Первое время я не любил работать с Audio вообще. Я заходил в свой любимый секвенсор Ableton Live  и писал все в MIDI . Сейчас же я понимаю насколько широки возможности Audio. Если вы такой же любитель MIDI =) попробуйте зафризить (FreeZing) MIDI дорожку в Ableton Live или сделать Resampling мб другом секвенсоре и получить Audio из MIDI. Теперь вам открываются совершенно новые возможности в плане работы с Audio. Вы можете варпить,крутить,резать,фаршировать,обьединять,делить… и все за пару нажатий по клаве с мышкой. Работа с Audio приносит куда больше удовольствие чем работа с MIDI =) хотя они неразлучны друг без друга.

Ой! Что-то я тут расписался… надеюсь вас не утомил =) Статья то про то как распределять время =) Ну так вот идем дальше…

Время нужно распределять серьезно, потому, что у творческих людей его обычно вообще не хватает никогда, но мы должны научиться управлять этим измерением пространства =) Давайте подумаем вместе, что нужно чтобы время нам хватало на создание трека ?

Ну наверное нам нужно само время! ОК – спасибо КЭП =) Время у нас есть,а что дальше ?

Ну а теперь это самое драгоценное время нужно грамотно поделить для себя и сделать анализ.  Грубо говоря давайте примем за имеющиеся свободное время некие 100%
Все эти 100% - это наш готовый трек. Так чтобы достигнуть 100% нужно потратить каждый процент из 100% на определенный элемент  нашем треке.
Я грубо говоря поясню все на своем примере как я представляю создание трека в таких условиях:
10% - подготовка проекта (на этом этапе мы имеем уже идею трека)
10% - написание барабанов (kick+snare/clap+hihat+perc)
20% - написание 4 или 8 или 16 тактов основной темы трека (может это мелодия, может гармония, может ритм)
20% - базовый аранж трека ( растягиваем к примеру на 4,5,6,7,8 минут наш трек смотря какой проект) размещаем звуки во времени
40% - написание дополнительных партий может быть производных трека, окончательный аранж

Естественно при создании новых композиций у вас уже будут созданные ритмы,мелодии,идеи которые вы будете совершенствовать в вашем стиле! Вам остается только понять и распределить время нужное для создания трека по блокам, по вот этим маленьким блокам которые являются составляющими трека. Время в процентах я написал условно, т.к у всех все по разному бывает, но анализировав то как я работаю и как работают другие люди я принял примерно такое распределение нужного времени чтобы заканчивать трек к сроку. Должен заметить, многие говорят, что создание электронной музыки – это творческий процесс – да я согласен, но это также и профессия в которой есть жесткие условия и вы должны это прекрасно понимать.  Большинство того, что имеет характер уникального звучания создается на этапе подготовки проекта и при накрутке звуков отдельно от создания трека. Обычно идея или желание написать трек возникают лишь при создании како-го то интересного тембра или ритмической связки звуков. На любом этапе создании музыки уделяйте важнейшему
фактору – времени.

Пишите ваши идеи и замечания!

FL Studio Guru - Качовые бочка и бас [RusTuts.com]